SOLID 원칙이란?



S : SRP(Single Responsibility Principle) - 단일 책임 원칙


O : OCP(Open Closed Principle) - 개방-폐쇄 원칙


L : LSP(Liskov Substitution Principle) - 리스코프 치환 원칙


I : ISP(Interface Segregation Principle) - 인터페이스 분리 원칙


D : DIP(Dependency Inversion Principle) - 의존 역전 원칙




S : SRP(Single Responsibility Principle) - 단일 책임 원칙



단일 책임 원칙이란 말 그대로, 하나의 객체는 하나의 책임만 가져야 한다는 원칙이다. 만약 많은 기능을 한 객체에 다 쑤셔 넣는다면? 그만큼 그 객체와 강하게 결합된 객체들이 많아질 것이다. 또한 많은 기능들이 과연 변경이 하나도 없을 수가 있을까? 아니다. 변경이 있을 때마다 객체에 변경이 요해지는 것이다. 결론적으로 단일 책임 원칙을 지킨다면 변경에 있어서 유연한 대처가 가능 해진다.(결합도가 낮아진다.) 그러면서 회귀 테스트 비용 또한 줄일 수 있다. 여기서 회귀 테스트란(regression test) 시스템에 변경이 발생하였을 때, 기존 기능에 영향을 주는지 평가하는 테스트이다. 만약 단일 책임 원칙을 지켜서 변경에 유연한 코드를 만든다면 회귀 테스트 비용을 대폭 줄일 수 있는 효과까지 나타난다. 


단일 책임 원칙과 연관되는 단어에 산탄총 수술이라는 것이 있다. 만약 하나의 기능(책임)이 여러개의 클래스들로 분산된 경우 그 책임에 변경이 있다면 그 책임을 의존하고 있는 여러 클래스에 대해 변경이 요해진다. 여기서 나온 것이 산탄총 수술이라는 용어이다. 만약 산탄총을 이용해 동물을 쐈다면? 하나의 총알(책임)에서 여러개의 총알이 산탄되어 박힐 것이다. 그렇다면 그 동물을 수술하려면 흩어진 모든 총알이 박힌 환부(책임을 의존하고 있는 클래스들)를 치료해야 할것이다.(여기에서 산탄총 수술이라는 용어가 나왔다.) 여기서 해결 할 방법이란? 하나의 책임을 한 클래스로 분리해서 흩어진 공통 책임을 한 곳에 모아 응집도를 높히는 일이다. 이것은 관점 지향 프로그래밍 기법으로 해결한다. 여러 조인포인트(쉽게 이벤트발생시점) 중에서 특정 포인트 컷에서(특정 이벤트)  실행하는 어드바이스(책임)를 가진 애스팩트(포인트컷 + 어드바이스)를 만들어 위빙(특정 시점에 어드바이스를 실행시키는 역할)하여 해결하는 것이다. 





O : OCP(Open Closed Principle) - 개방-폐쇄 원칙


개방-폐쇄 원칙이란 간단히 확장에는 열려있고 변경에는 닫혀있는 형태로 개발하는 원칙이다. 즉, 기존 코드에는 변경이 없으면서 기능을 추가 할 수 있도록 설계하는 것이다. 여기서 이용하는 것이 인터페이스이다. 어떠한 기능을 사용하는 클라이언트(여기서 말하는 클라이언트는 사용자가 아닌 기능을 사용하는 클래스)는 인터페이스 타입으로 의존 주입을 받는다. 그렇다면 클라이언트 코드에는 변경 없이 인터페이스의 메소드를 이용해 구체적인 구현 클래스를 이용하고 개발자 입장에서는 인터페이스를 실체화한 클래스를 만들어 계속 해서 기능을 확장하면 되므로 확장에는 열려있고(기능추가) 변경에는 닫혀있는(클라이언트코드) 형태의 원칙을 지키게 되는 것이다. 이런 개방-폐쇄 원칙은 단위 테스트에도 많이 이용된다. 테스트 더블(테스트를 위한 가짜객체)을 구현하기 위해 실제 인터페이스를 상속받아서 더미 객체, 테스트스텁, 테스트 스파이, 가짜 객체, 목객체 등을 간단히 구현하여 객체간의 관계, 정보전달 여부등을 확인 할때 사용한다.   





L : LSP(Liskov Substitution Principle) - 리스코프 치환 원칙



리스코프 치환 원칙이란 일반화관계(is a kind)에서 "자식클래스는 최소한 자신의 부모클래스에서 가능한 행위는 수행할 수 있어야한다."라는 원칙이다. 즉, 코드에서 부모클래스 인스턴스에서 자식 클래스 인스턴스로 변경이 되어도 프로그램의 의미는 변화되지 않아야 한다. 여기서 중요한 것이 "일관성"이다. 일관성을 지키는 코드를 작성하는 가장 쉬운 방법이 무엇일까? 바로 슈퍼클래스에서 상속받은 메소드들이 서브 클래스에서 오버라이드, 즉 재정이 되지 않도록 하면 되는 것이다. 추가 기능이 필요할 때는 절대 부모클래스에서 상속받은 메소드를 오버라이드하는 것이 아니라 별도의 메소드로 정의해 사용하는 것이다. 






I : ISP(Interface Segregation Principle) - 인터페이스 분리 원칙


인터페이스 분리 원칙이란 클라이언트는 여러 기능을 가진 클래스를 사용할 때 특정 기능만을 사용하는 경우가 많기 때문에 특정 기능만을 위한 인터페이스를 만들어 놓고 분리해 다른 기능이 변경되도 사용자의 기능에 아무런 영향을 받지 않도록 하는 방법이다. 


만약 한 객체에 많은 기능이 들어가 있다면 기능들 사이에 연관이 있을 확률이 아주 높아지게 된다. 그렇다면 만약 팩스를 사용하는 클라이언트가 copy()메소드의 변경으로 인해 fax()에 이상이 생겨서 팩스를 사용하는데 오류가 발생할 수도 있게 되는 것이다. 여기서 나온 원칙이 인터페이스 분리 원칙이다.


이런 식으로 인터페이스로 핵심 기능을 분리하게 되면 프린트를 사용하는 클라이언트는 다른 기능의 변경에 대해 아무런 영향을 받지 않고 자신이 사용할 기능을 안전히 사용가능 하게된다.






D : DIP(Dependency Inversion Principle) - 의존 역전 원칙


의존 역전 원칙이란 의존 관계를 맺을 때 변화하기 쉬운 것보다는 변화하기 어려운 것에 의존하라는 원칙이다. 여기서 변화하기 쉬운 것은 실체화된 클래스를 이야기하면 변화하기 어려운 것은 추상적인 인터페이스를 이야기 한다. 



이런식으로 아이가 가지고 놀 장난감을 구체적인 구현 클래스로 두는 것이 아니라 인터페이스 타입으로 두어서 구체적으로 가지고 놀 장난감을 외부에서 의존 주입받는 방식으로 개발하는 원칙이다. 즉, 변화를 의존주입으로 쉽게 받아 드릴 수 있는 것이다.


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public class kid{
    private Toy toy;
 
    public void setToy(Toy toy){
        this.toy=toy;
    }
    public void playing(){
        toy.play();
    }    
}
 
 
cs


이렇게 인터페이스 타입의 인스턴스 변수를 선언하면 결합도도 느슨해지고 변화에 유연하게 대처할 수 있는 코드가 될 수 있다. 이렇게 외부에서 의존주입을 받는 형식이 "역전"이 되었다고 표현한다.

posted by 여성게
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